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Test de usabilidad y concepto 1

Se realizaron 3 etapas de pruebas sobre la usabilidad concepto del juego a diferentes usuarios para llevar por buen camino la construcción de las mecánicas principales y el game feel. Al seguir la metodología Agile, esto nos permitió hacerle ajustes al prototipo en cada una de las iteraciones de testeo para así llegar a nuestro primer prototipo Alpha jugable.

Las etapas sucedieron de la siguiente manera:

  • Etapa 1: Pruebas al primer prototipo enfocado al movimiento del jugador y el sistema de crafteo de armas.

  • Etapa 2: Pruebas de a la segunda versión del prototipo enfocado al feeling de las armas y la interfaz del usuario.

  • Etapa 3: Open Alpha, que fue el test final del primer prototipo Alpha jugable.

En cada sesión, los jugadores contaron con un tiempo promedio de juego que iba de los 5 a los 10 minutos y al finalizar se les hacía una encuesta por medio de Google Docs para averiguar qué es lo que les había gustado y que no, y realizar los cambios pertinentes al prototipo.

Etapa 1

En esta etapa se contaba con un prototipo en el que no todas las mecánicas principales del juego estaban implementadas pero que ya contaba con uno de los pilares del sistema de juego, el Sistema de Crafteo de armas y por supuesto el movimiento del jugador. También se podía destruir a los enemigos y cambiar de arma.

Estas fueron las preguntas de la primera prueba realizadas a cinco usuarios diferentes:

La siguientes preguntas son para evaluar el movimiento del personaje en una escala de 1-5 (1 siendo la valoración más baja y 5 la más alta)

  • ¿La velocidad de movimiento del personaje te pareció adecuada?

  • ¿El salto del personaje es lo suficientemente alto?

  • ¿El personaje tarda mucho en responder a tus acciones (por ejemplo tarda mucho en empezar a correr)?

  • Conforme a la pregunta anterior ¿es incomodo que el personaje tarde demasiado?

  • ¿La velocidad de rotación del personaje es adecuada?

  • Cuando controlas al personaje ¿Se siente que tiene peso? (es decir no se siente artificial)

  • Describe brevemente el factor de movimiento que más te frustró  y porque

  • ¿Es sistema de creación de armas te parece intuitivo?

  • ¿Es incómodo usar el sistema de creación de armas?

  • ¿El comportamiento de las armas se diferencia ente ellas? (es decir cada arma por su forma de disparo se diferencia claramente de las otras)

  • ¿Los efectos visuales de las armas muestran claramente hacia donde están disparando?

  • ¿Las armas tienen impacto cuando se disparan?

  • ¿Las armas hacen el daño suficiente?

  • ¿Cuál es el arma que más te agradó y porque?

  • ¿Cuál fue el arma que menos te agrado y porque?

  • De forma general, ¿Cómo fue tu experiencia?

Análisis

Los resultados de la prueba arrojaron que todos los jugadores se sintieron cómodos con la velocidad que tenía asignada el movimiento del personaje principal y agradecieron que los controles respondieron justo como ellos lo esperaban, incluso en los momentos en los que el gameplay intenta apoyar al game feel y se permite emular movimientos semejantes a la realidad. Ejemplo: el jugador comienza a moverse pero cuenta con un incremento de aceleración, es decir, no se mueve a su máxima velocidad desde el inicio.

Hubo muchas quejas en cuanto a la rotación de la mira del personaje, pues la mayoría de los jugadores la sintió lenta y por ende, era difícil disparar y destruir a los enemigos.

En cuanto al Sistema de Combos de armas, la mayoría de los usuarios concluyeron en que era bastante incómodo usarlo a la hora del combate y que no entendían bien cómo funcionaba, lo cual los llegaba a frustrar y querer abandonar la sesión de juego.

Por otro lado cada arma resultó tener su personalidad bien marcada a la hora de disparar y la mecánica de disparo les pareció divertida y visualmente atractiva a todos los jugadores, y describieron su experiencia general como satisfactoria.

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Test de usabilidad y concepto 2

Etapa 2

En este prototipo se le hicieron los ajustes necesarios al movimiento y rotación del jugador en relación a la prueba pasada y se hizo una implementación de un control de X-Box, se agregó un raycast que indica la dirección en la que se está apuntando y se implementaron las mecánicas de salto y agachado. También se incluyó una interfaz con indicaciones sobre qué arma se estaba utilizando y su consumo, además de una interfaz para comprender mejor el Sistema de Combos.

Estas fueron las preguntas de la segunda prueba realizadas a cuatro usuarios diferentes:

  • En una escala de 1 a 5 (uno siendo muy malo y 5 muy bueno) ¿Qué te parecieron los controles del juego?

  • En una escala de 1 a 5  de dificultad, ¿Qué tan complicados sentiste los controles?

  • ¿Qué les modificarías?

  • En una escala de 1 a 5, ¿Qué tan entendible se te hizo la mecánica de creación de armas? Siendo 1 muy confuso y 5 muy claro.

  • ¿Qué te gustó o disgustó de esta mecánica?

  • En una escala de 1 a 5, ¿Qué te parecieron el salto y el agachado del personaje? Siendo 1 mediocre y 5 excelente.

  • Durante toda la prueba, ¿Supiste hacia dónde estabas apuntando?

  • Si tu respuesta fue no, ¿Qué fue lo que te confundió?

  • En una escala de 1 a 5, ¿crees que las armas se sienten diferente una de otra? Siendo 1 nada diferente y 5 totalmente diferente.

  • ¿Cuál fue tu arma favorita y por qué?

  • ¿Cuál fue la que más te disgustó? ¿Por qué?

  • En una escala de 1 a 5, ¿Entiendes la interfaz del juego? Siendo 1 no entendí y 5 muy comprensible.

  • ¿Entiendes qué arma tienes equipada en el momento? ¿Por qué?

  • Al dispararle a los enemigos, ¿se siente el daño hecho? Siendo 1 poco daño y 5 mucho daño.

  • ¿Se entiende la barra de consumo de cada arma?

  • ¿Cuál fue la que menos entendiste?

Análisis

En esta segunda prueba los jugadores se sintieron mucho más cómodos con la velocidad del personaje y el control general sobre él. Los controles resultaron bastante sencillos de entender e intuitivos por el mapeo en el control para los usuarios, la única recomendación fue cambiar el apuntado a un stick dedicado pues esta se encontraba ligada al movimiento del personaje.

En cuanto al crafteo de armas, el Sistema de Combos fue mucho más fácil de entender para los jugadores gracias a la implementación de la interfaz.

También se hicieron pruebas de concepto con algunas siluetas de los elementos más importantes del juego y estas fueron algunas de las respuestas.

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