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Pipeline de la Creación de Assets

Todos los assets se crearon a partir de los conceptos realizados en la pre-producción del juego con el mismo sistema de trabajo que a continuación se describen.

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  • Bocetaje: Exploración de los personajes, ambientes y objetos del juego.

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  • Blocking: Posicionamiento de los elementos de cada nivel, personaje e interfaz tomando en cuenta aspectos como la forma, volumen y tamaño.

 

  • Modelado: Todos los assets tridimensionales del juego fueron creados en el software Maya Autodesk. Después se crearon los UVs individuales de cada modelo para luego crear Atlas de UVs por secciones. Esto le facilita al procesador la tarea de cargar cada textura y brinda una mejor optimización del juego.

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  • Texturización: Todos los assets tridimensionales del juego se texturizan en Substance Painter con la ayuda de los materiales inteligentes. Después se exportaron los mapas a cada mesh y se implementaron a Unity.

 

  • Animaciones: Las animaciones también fueron realizadas con el software Maya Autodesk. Primero se realizó el rig de cada personaje, después se pintaron los pesos de la geometría y al final se realizaron las animaciones para cada acción del jugador disponible en el juego.

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  • Al final se realizaron paquetes de las animaciones bakeadas para ser exportadas a Unity para comenzar con la integración.

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