top of page

Construyendo la experiencia

Tinkerers Inc. es un twin-stick shooter cooperativo con vista top-down situado en un mundo devastado por la Segunda Guerra Mundial en el que ha habido un estancamiento en el desarrollo tecnológico, en donde los recursos escasean y en el que un tirano ha tomado el control sobre la población sobreviviente.

 

Lo jugadores tomarán el control de un grupo de niños genéticamente modificados y con inteligencia sobrehumana que lograron escapar de las garras del doctor Zacharias Castle, y con los que tendrán que abrirse paso por los niveles derrotando con lo que encuentren a su paso a las peligrosas hordas de robots del doctor Zacharias para librar al mundo de su tiranía.

 

Las mecánicas principales del juego se basan en un sistema de combos con el cual puedes crear armas a partir de los elementos que obtengas a lo largo del mapa y en un modo cooperativo dinámico que mantenga a los jugadores en movimiento cumpliendo con objetivos específicos, y en el que la coordinación y estrategia son fundamentales. También se abordan mecánicas que no son propias del género pero que fomentan el trabajo en equipo.

 

MECÁNICAS

 

En las primeras etapas del desarrollo, lo primordial fue establecer las mecánicas principales que darían forma a la experiencia completa, así como delimitar cómo sería la interacción del jugador a partir de los inputs del control, para luego dar paso a la creación del universo y definir un estilo visual.

 

  • Movimiento

​

Al analizar  juegos del mismo género, lo primero que definimos fue cómo es que el jugador se movería dentro del mundo y cómo sería su interacción con los demás jugadores.

​

Se decidió adoptar un esquema similar a juegos como Enter The Gungeon (Dodge Roll, 2016) y Hotline Miami (Dennation/Abstraction, 2012), en los que el movimiento del jugador se basa en los ejes horizontales x/z (además de poderlo hacer en diagonal), el input de la mira del arma está implementado en la dirección del puntero del mouse o del stick derecho en caso de usar un control y el disparo se ejecuta con un click o un botón. Aunque dicho esquema está estandarizado, no creímos que pudiera explotar el potencial del control al no contar con un movimiento en el eje Y, que permitiría transformar el diseño de niveles para apoyar las dinámicas del gameplay y volverlo más estratégico.

​

Esto también ayuda a explorar diferentes opciones en cuanto al diseño de los enemigos y propone una nueva dimensión de juego al agregar verticalidad al esquema habitual. También se implementó un sprint para que el jugador pudiera evitar situaciones en las que se viera sobrepasado por la cantidad de enemigos y lo ayudará a plantear una nueva estrategia.

 

  • Reanimación

​

Mecánica que le permite levantarse al jugador una vez que su barra de vida llega a cero pero quiere volver a la acción. Está acción se realiza pulsando el botón A en repetidas ocasiones o cuando un aliado cercano presiona A. Se implementó esta mecánica para crear vínculos entre los jugadores y darles una nueva oportunidad contra los enemigos a la hora de ser abatidos.

 

  • Diseño de Niveles, Verticalidad y Puzzles

​

Otro factor a considerar fue la falta de complejidad en el diseño de niveles, ya que en su mayoría este tipo de juegos se enfocan más en crear una atmósfera y ambientación contextual que en desarrollar un buen reto a partir de la construcción de los niveles. En este caso pondré dos ejemplos de juegos exitosos que proponen una construcción de niveles totalmente diferentes.

​

El primero de ellos es HELLDIVERS (Arrowhead, 2015). Los niveles en HELLDIVERS están construidos a partir de un valor visual, esto quiere decir que procura más mantener al jugador enganchado por medio de la recreación y sensación de interactuar con un lugar inmenso en el que puede explorar, que es atractivo visualmente y que mantiene elementos de verosimilitud con el contexto presentado, pero que en realidad no aporta nada a la dificultad del juego o a la manera en la que el jugador se relaciona con las mecánicas de este mismo.

​

El segundo es Dead Nation (Housemarque, 2010), que se preocupa por apoyar a sus mecánicas principales por medio del mapeo de los escenarios con los cuales el jugador puede obtener beneficios y lo mantienen en movimiento para resolver los conflictos que se le presentan, además de obligarlo a replantear su estrategia. Un buen ejemplo de esto es el uso de automóviles, si bien pueden brindar cobertura ante las hordas de enemigos, cuando son dañados de manera constante comienzan una cuenta regresiva que al llegar a cero hacer que exploten. Esto resulta ser un arma de doble filo para el jugador porque también puede ser dañado por esta explosión.

​

Para una mejor experiencia en Tinkerers Inc. optamos por diseñar niveles que supusiera un reto para el jugador, que lo mantengan en movimiento en busca de cobertura y evitando los peligros del escenario para mantener un gameplay con un ritmo más frenético. También decidimos incluir algo que notamos que los demás juegos del género no tenían (apoyados por el esquema del control de movimiento): verticalidad.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

 

Aunado a esto, se decidió delimitar los espacios en los que el jugador puede combatir y en los que puede explorar. Es decir que mientras los jugadores no estén enfrentando a enemigos, se mantengan activos a través de los niveles por medio de la resolución de acertijos en la que la participación de todos es necesaria. Esto hace que el juego se sienta fresco y aumente la complejidad en el diseño de los niveles, además de apoyar al game feel general.

​

Un ejemplo de ello lo podemos observar en el primer nivel que funge como tutorial del juego; para poder acceder al elevador es necesario que primero los jugadores encuentren la pila que restaura la energía del piso. Para esto primero tienen que ingresar un combo en la puerta en la que se encuentra la pila, llevarla hacia el fusible, pararse sobre 3 diferentes plataformas que se encuentran en el nivel y luego ingresar otro combo en la consola del elevador.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

 

La construcción de los niveles también se pensó en pro de la verticalidad por lo que se cuenta con un sólo nivel que se va cargando con forme el jugador va avanzando en él y bajando a los niveles inferiores por medio de escaleras y elevadores. También se implementó un sistema de disparo en el que no importa si el jugador se encuentra en una pendiente o subiendo escaleras pues la dirección de las balas actúa conforme la altura del terreno, es decir que si el jugador se encuentra a los pies de una escalera y el enemigo justo al otro extremo en la parte más alta de dicha escalera, el jugador podrá hacerle daño disparando como normalmente lo haría.

​

Esta complejidad y limitaciones en los niveles mantendrán al jugador enganchado con el gameplay y le harán sentir que cada una de las decisiones que toma repercuten de manera directa dentro del juego y que sus fracasos son consecuencia de su poca habilidad o concentración al jugar.

​

Para finalizar, se implementaron “momentos de tensión” en los que los jugadores tendrán que enfrentar una situación de mayor reto y que haga que su experiencia se más gratificante. Esto generará un impacto en el usuario y en la manera en la que juega en equipo pues se necesitarán emplear todas las mecánicas que han aprendido a lo largo del nivel.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

 

 

  • Sistema de Combos

​

El sistema de combos es la pieza fundamental dentro del juego pues es en la que se basan todos los sistema subyacentes que lo componen.

​

La mecánica afecta proporcionalmente a todas las instancias del juego, desde el sistema del combate del juego, hasta las progresiones dentro del nivel y sus instancias de derrota y victoria.

​

La mecánica se definió por medio de dos juegos que la implementan. HELLDIVERS, en la que puedes pedir apoyo a tu base por medio de un radio. Dicho apoyo no tiene un costo real pero cada instancia cuenta con un cooldown que regula la velocidad con la que puedes pedirlos; Magicka 2 (Pieces Interactive, 2015), que pone a tu disposición varios elementos que puedes combinar entre sí para generar poderes más fuertes y que afectan de diferentes maneras a los enemigos.

​

Nuestro sistema emplea algunas de las reglas de los juegos anteriores pero se aplicaron cambios que creemos ayudarán a generar el ritmo de juego que se planea y que se relacionan con los puntos establecidos más arriba (diseño de niveles y movimiento).

​

El sistema funciona de la siguiente manera: los jugadores deben recolectar elementos específicos repartidos por el nivel que les permiten crear armas a partir de comandos en el teclado de la computadora o los botones del control. Cada arma tiene un comando y elementos preestablecidos para su creación.  

​

Al entrar en el modo combo el jugador no podrá moverse pero los enemigos podrán seguir atacándolo. Sin embargo, el jugador podrá salir del modo de combo con el botón de cancelar; esto no quiere decir que perderá los elementos que iba a utilizar para craftear el arma, pero sí tendrá que introducir el código desde el inicio al entrar en el modo combo una vez más.

​

La idea es mantener en constante transformación la manera en que se aborda al gameplay. Todo esto afecta directamente a la manera en que los jugadores deben jugar, ya que deben  pensar bien en cómo administrar sus recursos, en que momento entrar en modo combo y proteger a sus compañeros mientras craftean armas nuevas. Esto fomenta el trabajo en equipo y genera un gameplay más explosivo que mantendrá a los jugadores al filo del asiento y sin querer despegarse ni un segundo del control, además de obligarlos a mantener la comunicación y concentración entre ellos al máximo.

 

  • Controles

​

El juego cuenta con dos esquemas diferentes de controles para abarcar los diferentes perfiles y necesidades de los usuarios. Por un lado contamos con un mapeo en el teclado y el mouse de la computadora para atacar al mercado que está acostumbrado a jugar en esta plataforma.

​

En el primer esquema el movimiento del personaje se realiza con las teclas WASD; el apuntado del arma se realiza con la dirección del puntero del mouse; el disparo es con click izquierdo; al sistema de combos se accede a partir de la tecla CTRL y al perder movilidad las combinaciones se realizan también con las teclas WASD; se corre con la tecla SHIFT; recarga se realiza con la tecla R y para finalizar el jugador puede cambiar de arma con el click derecho del mouse.

 

 

Por otro lado, implementamos las mismas funciones a un mando de consola (XBox 360) para quien lo sienta más cómodo o tenga dificultades para adaptarse a el controlador antes descrito.

 

OBJETIVOS

​

Decidir qué mecánicas y elementos se mantendrían no fue una tarea fácil ya que como todo desarrollador mucha veces se generan idea más rápido de lo que se pueden llevar a cabo. Con esto en mente decidimos mantener las mecánicas básicas del género pero incluir mecánicas que se han ido popularizando en los juegos contemporáneos para mantenerlo más complejo y poder sobresalir en el mercado y poder competir con juego que ya tienen una base fan instalada e incluso atacar a ese mercado.

 

Objetivo Primario: Atravesar los niveles derrotando a las hordas de enemigos y resolver los puzzles de cada uno.

 

Objetivo Secundario: Evitar ser dañado por los enemigos y regresar las baterías a los generadores para restaurar la electricidad.

 

Condición de Victoria: Derrotar al jefe final del nivel por medio de la verticalidad de los niveles.

 

Condición de Derrota: Perder la vida antes las hordas de enemigos. Esto ocurre cuando tu barra de vida llega a 0.

 

ESTILO VISUAL

​

Decidimos construir el estilo visual del juego a partir de la corriente dieselpunk, que se basa en diferentes estéticas entre los años 1920 y 1950 pero agregando elementos tecnológicos más avanzados de dicha época, es decir, retrofuturismo.

​

El juego transcurre a finales de los años 50 en un mundo distópico en el que nadie salió victorioso en la Segunda Guerra Mundial y gracias a esto los avances tecnológicos se vieron frenados.

​

De esta manera justificamos la mecánica del Sistema de Combos, ya que si bien el mundo está en ruinas, los jugadores craftean sus armas a partir de los vestigios tecnológicos que hay por la calles. También nos permitirá jugar con el diseño de las armas y los enemigos, además de sus efectos.  Una de las ventajas de elegir esta corriente artística es que ha sido poco abordada en los juegos de este género y coloca al juego como buena competencia al contar con un estilo visual no muy conocido.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

 

 

Otra influencia notoria es la atmósfera del juego Inside (Playdead Studio,2017), que transcurre a lo largo de ambientes oscuros y lúgubres que juegan con el contraste de luces y recurren a una paleta de colores en escala de grises. Esto nos permitirá crear una sensación de peligro dentro del jugador al tener relativamente poca visibilidad y dotará de personalidad a la atmósfera.

 

ARTE DE CONCEPTO

 

Se realizó arte de concepto desde el principio del desarrollo para mantener un estilo unificado que representara nuestra visión y que tuviera la personalidad suficiente para competir en el mercado, pero sobre todo para lograr retratar la época en la que el juego se lleva a cabo.

​

Primero se pensó en la iluminación y los sentimientos que los niveles debían evocar, se construyó entonces una iluminación que nos permitiera hacer que el jugador se estrese cada que se adentraba más en los niveles. El primer nivel que funge como tutorial transcurre en el ocaso por lo que la iluminación cuenta con colores cálidos y se puede observar en su totalidad el nivel.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

Para los niveles consecuentes la iluminación cambió y se utilizaron tonos más oscuros con filtraciones de la luz a través de las ventanas. Aquí el jugador experimenta espacios más cerrados y mayores cantidades de enemigos, también la iluminación va decreciendo conforme se va bajando a las plantas inferiores.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

Para los personajes y enemigos se utilizó una técnica en la que se dibujaron las siluetas lo más detalladas posibles y en base a ellas se decidía cómo es que terminarían siendo los modelos tridimensionales finales, después se dibujó encima de esas siluetas para determinar qué elementos serían los más representativos.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

Para las armas se utilizó el mismo método pero lo más importante fue que cumplieran con un diseño en relación con su funcionalidad dentro del gameplay.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

En el caso del menú principal se construyó un mock up para comenzar a experimentar con las tipografías y el acomodo de los elementos. Queríamos que fuera el primer impacto que generará el juego al empezarlo por lo que decidimos que fuera 3D.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

 

ELEMENTOS 3D

 

Después de contar con un prototipo BETA se comenzaron a desarrollar todos los assets del juego, evidentemente el concept art fue la herramienta que se utilizó para esto. A través del blocking nos dimos cuenta del potencial con el que contaba hacer un Menú Principal tridimensional. Se decidió que fuera una fábrica en la que nuestros personajes hicieran sus armas y  se le agregó un sistema de partículas para darle más realismo. 

​

El Menú Principal del juego se pensó para que fuera lo más diegético posible y al ser lo primero que el jugador ve al entrar al juego, tuviera que reflejar la personalidad y esencia del juego. Se optó por replicar un taller de la época en la que varios elementos pertenecientes a la Tinkerers Inc. como armas, herramientas y planos. Esto nos dió libertad creativa crear una atmósfera que atrapara al usuario desde el principio.  

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

Decidimos que los personajes principales fueran niños para mantener un contraste con el caos del mundo, además de intentar retratar la niñez perdida causada por los conflictos bélicos a través de la historia. Además creemos que eso justifica más la creatividad con la que construyen todo su armamento y genera más empatía con el jugador por lo que pudiera pasarles dentro del ambiente hostil del juego.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

 

Los enemigos se dividieron en tres categorías:

​

  • Robots A Distancia. Enemigos que se dedican  a caminar en las zonas de combate y que atacan a los jugadores en cuanto entran en su cambio de visión. Este tipo de enemigo lleva consigo una gatling en cada mano y su comportamiento es el de ataque a distancia, como su nombre lo dice.

​

  • Robots Melee. Enemigos que atacan al jugador cuerpo a cuerpo cuando entran en su campo de visión. Este es el enemigo más fuerte del juego ya que puede derribar al jugador de un sólo golpe.

​

  • Robots Kamikaze: Como su nombre lo indica estos enemigos se acercan al jugador cuando su barra de vida llega a 0 y generan una explosión al destruirse.

 

Los enemigos están inspirados en calderas de la época y se decidió que fueran más sofisticados y refinados en el diseño para retratar la fortaleza de recursos con la que cuenta el villano principal del juego.

 

En cuanto a las armas, se realizaron diferentes propuestas en la etapa de bocetaje para definir sus proporciones y una silueta que tuviera appeal. Todas están inspiradas en objetos desgastados de la época pues es lo que los niños tendrían a la mano en la fábrica para crearlas. Quisimos que cada una tuviera una personalidad diferente por lo que están basadas en diferentes elementos dependiendo su función, como el ácido o la electricidad, por poner un ejemplo.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

Contamos con una pistola base , un rifle de asalto, un lanza ácido, un rifle láser y un lanzacohete que pueden ser construidos en el juego a partir del sistema de combos a cambio del elemento del juego al que nombramos scrap; evidentemente cada arma tiene un costo diferente dependiendo de la potencia y tamaños de estas y una durabilidad preestablecida para no interferir con el core del juego y evitar ser condescendientes con el jugador.

 

ELEMENTOS 2D

 

A la par de la creación de elementos 3D se comenzó a trabajar en el diseño de interfaces y los íconos del juego ya que formarían parte de las mecánicas principales del juego y de ellas dependen muchas cosas.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

La interfaz del sistema de combos fue pensada para que fuera lo menos invasiva posible y retratara el contexto del mundo del juego. También se realizaron varios diseños y variaciones de colores para que cada jugador se pudiera identificar de manera más fácil con su personaje. En ella se indican el jugador al que pertenece, el arma en uso y su munición, las municiones restantes para recargar, la cantidad de elementos para craftear armas y un foco que indica cuando un jugador necesita ser reanimado. Para darle más personalidad a las cajas también se les agregó un sticker que fuera fiel a la época que permitiera que el diseño minimalista de las Toolbox no fuera tan plano.

​

También queríamos contar con un ícono representativo que refleja el trabajo de los personajes principales, que fuera sencillo y sobre todo que fuera identificable para todo el público por lo que surgió la idea de tener un engranaje al que le faltara un diente con una tuerca en el centro, esto representaría la falta de recursos para la creación de armas y el agujero de la tuerca simularía el ojo de un robot.

​

​

 

 

 

​

Captura de pantalla (362).png
Captura de pantalla (330).png
Captura de pantalla (372).png
ldkcbd.png
ForestLevel.png
WEB_Level1.png
Captura de pantalla (487).png
Captura de pantalla (486).png
Play3D.png
Captura de pantalla (485).png
Captura de pantalla (489).png
Captura de pantalla (490).png
Captura de pantalla (493).png
Captura de pantalla (494).png
Captura de pantalla (495).png
Facebook.png
Sae.png
bottom of page