top of page
JuegamestaPoster_edited.png

Para esta prueba ya se contaba con una versión final del Alpha del prototipo. Se modificó el movimiento del personaje, se cambió el apuntado de las armas al stick derecho del control y se agregaron barras de vidas a los enemigos. También se implementó el sistema de partículas para cada arma y destrucción de los enemigos, además de una vibración en la cámara al disparar.

Se agregaron sonidos a las armas del juego y se incluyeron materiales que el jugador podía recoger para poder crear las armas. A cada arma se le asignó un costo de dichos materiales y ya se contaba con puntos en los que los enemigos revivían para mantener al jugador probando todas las armas y el sistema de combate.

El evento de la prueba llevó por nombre Juegamesta y fue el testeo más importante para el proyecto, ya que hubo una gran asistencia de diferentes perfiles de usuarios y se podía obtener un feedback inmediato y más cercano  de ellos.

Para esta prueba también se realizó una encuesta y estas fueron las preguntas realizadas:

  • En escala del 1 al 5, ¿qué tan atractivo es el concepto del juego?

  • ¿La distancia de la cámara con relación al personaje es adecuada?

  • ¿Cómo preferirías que fuera?

  • En escala del 1 al 5, ¿la velocidad del movimiento del jugador es adecuada?

  • ¿Cómo preferirías que fuera?

  • En escala del 1 al 5, ¿qué tan divertido es dispararle a los enemigos?

  • ¿Te molestó no poder disparar sin apuntar?

  • ¿Te molestó la vibración de la cámara?

  • ¿El sistema de combos es fácil de comprender?

  • En escala del 1 al 5, ¿consideras que el sistema de combos funciona adecuadamente?

  • En escala del 1 al 5, ¿el tiempo que tardan en aparecer las armas te parece el adecuado?

  • ¿Sientes innecesaria la mecánica de salto?

  • En escala del 1 al 5, ¿crees que la sensibilidad del apuntado es adecuada?

  • ¿Te sentiste en control sobre el personaje?

  • En escala del 1 al 5, ¿qué tan responsivos son los controles?

  • ¿Cómo preferirías que fuera la respuesta?

  • ¿Qué tipo de control prefieres?

  • ¿Los enemigos son difíciles de vencer?

  • ¿El movimiento de los enemigos se siente natural?

  • ¿Pudiste diferenciar los tipos de enemigos a los que te enfrentaste?

  • En escala del 1 al 5, ¿es adecuado el espacio del nivel?

  • En escala del 1 al 5, ¿consideras suficiente la cantidad de armas?

  • En escala del 1 al 5, ¿consideras que las armas tienen su propia personalidad?

  • En escala del 1 al 5, ¿el sistema para pagar por las armas te parece balanceado?

  • ¿Te gustaría que hubiera más formas de conseguir scrap?

  • ¿Las barras de vida de los enemigos son invasivas en la pantalla?

La prueba contó con un total de 26 usuarios que sin duda ayudaron a definir el camino que debe tomar el proyecto en el futuro y que proporcionaron el feedback necesario para hacer los ajustes necesarios para ir construyendo la Beta del juego.

Los resultados arrojaron que el movimiento del personaje debe ser más rápido, que la mecánica de salto es innecesaria, que los enemigos deberían ser más difíciles de vencer y sobre todo, que el jugador no pierda velocidad a la hora de rotar para apuntar a los enemigos.

Sae.png
bottom of page